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Blender 2021 로드맵

Blender Developers Blog에 있는 내용을 단순 번역한 내용입니다.

원문

2021년은 바쁘고 신나는 한 해가 될 것입니다. 우리는 두 번째 LTS 릴리스와 많은 새로운 개발을 포함하는 Blender 3.0에 대한 개발을 할 것입니다. 그리고 올해는 Cycles의 10 주년이되는 해입니다.
디벨로퍼 커뮤니티의 모든 사람들이 참여할 수있는 방법으로 모듈에 더 중점을 둘 것 입니다. Blender HQ 프로젝트 팀과 결합하면 신규 및 기존 이니셔티브를 부트 스트랩하는 동시에 장기적으로 유지 관리 할 수 있습니다.

계획

올해는 어셋 브라우저 및 포즈 라이브러리, 라이브러리 재정의 및 지오메트리 노드와 같은 프로젝트에 2개월 동안 집중할 3개의 핵심 개발자 팀을 배정하는 것으로 시작되었습니다. 이것은 2 월에 시작되었고 곧 마무리 될 것입니다.
Blender 2.93은 5월 말에 출시 될 예정입니다. 버전 2.83과 매우 유사하게 LTS (Long-term Support) 릴리스로 2 년 동안 유지됩니다.
2 분기에는 애니메이션 캐릭터 파이프 라인 프로젝트가 시작될 예정입니다. - 여기에는 예상치 못한 제한이 기다리고 있습니다.
USD 임포터를 위해 수행 된 NVIDIA의 업계 기준의 품질 작업은 이미 검토 중 입니다. Blender 2.93이 출시된 후에 공개될 것입니다.
초여름에 예정 : 블렌더 3.0을 준비하기 위해 블렌더 디자이너 William Reynish와 다른 UI / UX 컨트리뷰터들과 함께 사용성 워크숍이 암스테르담에서 열립니다.

프로젝트

어셋 브라우저 및 포즈 라이브러리
라이브러리 재정의
지오메트리 노드
Vulkan
그리스 펜슬
블렌더 2.93 LTS
사이클 개발
애니메이션 캐릭터 파이프 라인
USD 임포터
Blender 3.0 – 사용자 인터페이스 워크샵

어셋 브라우저 및 포즈 라이브러리

어셋 브라우저 프로젝트는 2016 년 (어셋 매니지먼트 함)으로 거슬러 올라갑니다 . 수년 동안 여러 번 반복 하면서 목표가 좁아졌습니다. 그러나 2 월 이후로이 프로젝트는 더 광범위한 목표를 가지고 재부팅되었습니다.
수년 동안 Blender Studio는 애니메이션 프로젝트를위한 강력한 포즈 라이브러리 시스템이 필요했습니다. Sprite Fright 는 어셋 브라우저 프로젝트를 지원 하면서 이 문제 를 해결할 수있는 완벽한 기회를 제공했습니다.
포즈 라이브러리 시스템이 어셋 브라우저 프로젝트의 첫 번째 대상이 될 가능성이 높습니다. 뷰포트 및 애니메이션 에디터 모두에 완전히 통합되며 Blender 3.0에 맞춰 어셋 브라우저 프로젝트에 집중하는 데 도움이됩니다.

라이브러리 재정의

기존 애니메이션 프록시 시스템을 교체하는 작업은 계속 진행 중입니다. 이 프로세스의 일부로 현재 개발주기는 리깅 동기화를 완료하고 시스템의 최종 문서를 마무리하는 것을 목표로합니다.
Sprite Fright 는 라이브러리 오버라이드 시스템을 사용하는 최초의 오픈 무비입니다. 이는 동일한 캐릭터의 여러 애니메이션 인스턴스에 대한 스트레스 테스트 지원을 도와줍니다.
이 초기 폴리싱 주기는 제한적인 파이프 라인을 해결하기위한 또 다른 프로젝트가 이어질 것입니다. 이때 리거는 애니메이터가 재정의 할 수있는 속성을 직접 선택할 수 있습니다. 이는 여전히 테스트 및 피드백을 위해 관심있는 스튜디오와 UI / UX를 도와 줄 사람을 찾는 것에 달려 있습니다.

지오메트리 노드

지오메트리 노드와 관련된 두 번째 프로젝트가 이제 막 종료되었습니다. 아티스트가 이 시스템으로 작업 할 수있는 새로운 노드와 방법을 추가하여 초기 프로젝트를 확장했습니다. 8주 동안의 이 주기에는 다음과 같은 4 가지 큰 틀이 있습니다.
1.
Blender Studio 요구 사항 마무리 및 폴리싱.
2.
모든 노드 디자인.
3.
어트리뷰트 워크 플로우.
4.
Node tools.
20개의 새로운 지오메트리 노드가 도입되었습니다. 여기에는 오랫동안 기다려온 메시 프리미티브, 어드벤스드 스캐터링, 절차 적 모델링 옵션 및 새로운 텍스처 기반 파이프 라인이 포함됩니다. 복잡한 노드 트리를 디버그하는 것에 도움이되는 새로운 스프레드 시트가 추가되었습니다. 또한이 프로젝트는 속성 검색 및 오류 메시지와 같은 사용성 향상을 추가했습니다.
몇몇 스프린트는 디자인과 프로토 타이핑에 전념하여 향후 프로젝트를위한 기반을 준비하는 데 도움이되었습니다. 여기에는 컬렉션 노드 , 헤어 노드 디자인 재 검증 , 노드 도구 , 페이지 및 포털이 포함됩니다.

Vulkan

드로잉 백엔드가 Vulkan을 수용할 준비를하고 있습니다. 드로잉 API의 추상화를 통해 Blender는 드로잉에 더 최신 라이브러리를 사용할 수 있습니다. 또한 이것은 EEVEE 메모리를보다 효율적으로 만드는 데 도움이됩니다.
Vulkan의 통합으로 인해 즉각적인 성능 향상이 나타나지 않는다는 점에 주목할 필요가 있습니다. 그러나 Blender가 미래에 대비하고 공급 업체별 플랫폼에 대비하는 것에는 도움이 될 것입니다.

그리스 연필

블렌더의 2D 그리기 도구는 최근에 추가 된 라인 아트로 크게 향상되었습니다.
올해 중점은 새로운 라인 아트 모디파이어, 스토리 보딩, I/O, 더 나은 베지어 편집 및 2D/2.5D 애니메이션 장편 영화에 대한 기능이었습니다.

블렌더 2.93 LTS

롱 텀 서포트 파일럿1년 동안 13개의 버전과 수백 개의 포팅된 수정 버전으로 성공을 거두었습니다. 다운로드 수가 수십만 건이었습니다. 두 번째 LTS는 4월에 나올 것입니다.
Blender 2.83 LTS는 1 년 동안 유지되며 2.93 LTS는 2 년 동안 유지됩니다. 롱 텀 스테이블 릴리스는 드라이버 호환성 업데이트 외에도 우선 순위가 높은 버그 및 회귀에 대한 수정 사항을 받게됩니다.

사이클 개발

업계 지원을 통해 Cycles는 Facebook과 긴밀히 협력하는 전담 개발자 덕분에 렌더링 API가 크게 향상되었습니다.
그 후 Blender 프로젝트는 Cycles 팀을 도울 새로운 수석 렌더링 엔지니어를 고용하게 됩니다. 채용 절차가 거의 완료되었습니다.
Cycles 10 주년은 4 월 23 일입니다. 축하하기 위해 블렌더는 특별한 놀라움을 위해 노력하고 있습니다. 날짜를 기억해 주세요!

애니메이션 캐릭터 파이프 라인

장편 영화 제작은 진정한 도전입니다. 규모만으로는 단순한 성능 향상을 넘어서 고유 한 문제가 발생합니다. 간소화 된 워크 플로우를 생성하고 전체 팀이 동일한 수준의 품질을 유지할 수 있도록 하는 특정 도구가 필요합니다.
과거에 이 프로젝트는 업계의 지원 부족으로 보류 되었었습니다. 모든 사람을 참여시키기 위해서는 재능있는 여러분야의 팀과 자금 둘 다 모두 필요했습니다. 다행히도 이제 둘 다 있습니다! 업계 베테랑 인 Jason Schleifer가 이 프로젝트의 연락 담당자 역할을 할 것입니다.
포즈 라이브러리 및 라이브러리 재정의는 이 파이프 라인에 예상되는 도구의 일부분입니다. 그러나 리깅, 플레이백 및 애니메이션 생성을위한 더 나은 도구도 다루게 될 것입니다.

USD 임포터

NVIDIA는 Blender에 USD지원을 제공하는 데 참여하고 있습니다. 개발자 Michael Kowalski는이를 실현하기 위해 나머지 Blender 개발 팀과 직접 협력하고 있습니다.
초기 계획은 USD 임포터에 초점을 맞추는 것입니다. 익스포터 코드가 이미 자리를 잡았 기 때문에 시작하기에 당연한 것 같았습니다. Michael의 작업은 현재 Blender 3.0 릴리스에 통합하기 위해 검토 중 입니다.
임포터는 기존 I/O 파이프 라인 위에 구축됩니다. 그러나 I/O 컬렉션 도 논의되었으며 USD 통합의 일부가 될 수 있습니다.

Blender 3.0 – 사용자 인터페이스 워크샵

마지막으로, 모든 관심를 기울여 Blender 3 시리즈를 구현하기 위한 워크숍이 있습니다.
Blender 개발 팀은 아마도 9월 3분기에 Blender 3.0 릴리스를 위해 노력하고 있습니다. 주요 릴리스와 관련하여 항상 그렇듯이 Blender의 디자인 선택 사항 중 일부를 수정하고 기존 문제에 대한 큰 솔루션을 도입하는 데 많은 시간을 할애 할 것입니다.
해외 여행이 다시 가능 해지면 암스테르담에서 UI / UX 워크숍이 열립니다. 목표는 긴급한 문제에 대한 뛰어난 해결책을 찾는 것입니다.

서프라이즈

견고한 계획에는 그 가치가 있습니다. 그러나 모든 것이 미리 결정되어야하는 것은 아닙니다. 2021 년에는 다른 많은 프로젝트가 예상되지만 연중에 공개 될 예정입니다. 코어 팀의 아이디어는 6-8 주 길이의 프로젝트에서 작업하고 모듈에 넘겨주는 것을 계속 반복합니다.
짧은 주기(주단위 정기적인 모듈 개발과 번갈아 가며)는 더 많은 프로젝트에서 빛을 볼 수 있도록 도와줍니다. 이를 통해 개발 팀은 민첩성을 유지하고 주어진 시간에 가장 적합한 프로젝트를 선택할 수 있습니다. 이것은 우선 순위를 최신 상태로 유지하고 계획을 현실적으로 유지할 수 있습니다.
광고로서 고려할 몇 가지 아이디어는 다음과 같습니다.
뷰포트의 독립 물리 시계
메시 편집 최적화
페인팅 및 조각을위한 브러시 관리자
스냅 개선
실시간 뷰포트 비디오 콤포지터
지속성있는 I/O 및 베이킹을위한 컬렉션 설정
제한적 재정의
컬렉션 노드
다이나믹 파티클

AskNK의 Blender 2021 Roadmap

축약된 그리고 약간 추가 정보가 더 있는 영상입니다.